Главная Pentagonus Регистрация

Вход




Приветствую Вас Гость | RSS Воскресенье, 22.10.2017, 07:46
Ключевые слова
В. Макаренкова, ПсО, видеоигры, информационное противоборство

Ключевой партнёр
Академия военных наук РФ
Академия военных наук РФ

Категории каталога
Структура и организация [237]
Боевые операции [67]
Личный состав [122]
Вооружение [215]
Законы, Уставы [52]
Подготовка [151]
НИОКР [138]
Техническое обеспечение [207]
Форма, знаки различия, награды [20]
Кадры [14]
Информационное противоборство [80]
Тактика и стратегия [150]
ЗВО [1]
ТТХ [9]
ВУС [11]

Поиск


Наш опрос
The military tattoo
Всего ответов: 181
Статистика

Rambler's Top100

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Top secret


Translate.Ru PROMT©
Главная » Статьи » Армия (Сухопутные войска) » Информационное противоборство

Видеоигры в информационной и психологической борьбе (2005)

Видеоигры в информационной и психологической борьбе

Майор В. Макаренкова

Видеоигры являются относительно новой, но уже широко используе­мой формой воздействия на людей с целью трансформации в нужном направлении их настроений, чувств, воли, внедрения в сознание необходимых идеологических и социальных установок, формирования определенных стереоти­пов мышления и поведения.
Первоначально видеоигры были созданы в качестве тренажеров для персонала, деятельность которого требует быстрой реакции в ограниченные интервалы времени и обучение которого на натурных объектах либо невозможно, либо очень дорого. Постепенно благодаря развитию информационных технологий и сети Интернет они перешли сначала в разряд элитарных развлечений, а затем в массовую культуру.
Сегодня игровая индустрия одна из самых динамично развивающихся отраслей. Мировой рынок видеоигр оценивается в 11 млрд долларов в год. Стремительно растет и количество их любителей. По данным университета штата Айова (США), девять из десяти американских подростков играют в видеоигры, а каждо­го пятого можно назвать «компьютерным фанатом», или «геймером» (от английского «game» - игра).
В видеоиграх все мультимедийные средства (звук, цвет, свет и т. д.) действуют на игрока одновременно, дополняя друг друга, поэтому воздействие на пси­хику усиливается многократно.
Сегодня программисты, инженеры и ученые создали совершенные компьютер­ные программы передачи информации и принципиально новую систему обратной связи, максимально и целенаправленно усиливающие воздействие на эмоционально-чувственную сферу психики человека и создающие эффект полного по­гружения в атмосферу игры. Это всевозможные шлемы со стереоскопическими дисплеями и видеофонами, специальные перчатки, костюмы и т. д. Они позволяют игроку не только видеть трехмерное пространство и слышать любые стереозвуки (шаги с учетом поверхности, треск электричества, шум вертолетов, лязг железа при перезарядке оружия, отчетливые звуки выстрелов, характерные шлепки при попадании пули в цель и т. п.), но и чувствовать прикосновения (например, форму и вес предмета, похлопывание по плечу или конвульсии задушенного человека). В настоящее время отрабатывается также технология передачи запахов.
Впервые технология погружения в виртуальную реальность была разработана НАСА для научных целей. Постепенно она перешла в индустрию развлечений. Число людей, попадающих в игровую зависимость, растет с каждым днем. Быстрый рост аудитории любителей видеоигр создает предпосылки для их использования в качестве эффективной технологии воздействия на умы людей.
Видеоигры как эффективная форма внушения. Внушение (или суггестия от латинского sugestio) - процесс воздействия на психическую сферу человека, связанный со снижением сознательности и критичности при восприятии и реализации внушаемого содержания, с отсутствием целенаправленного активного его понимания, развернутого логического анализа и оценки в соответствии с прошлым опытом и данным состоянием субъекта.
Внушение достигается вербальными (слова, интонация) и невербальными (мимика, жесты, действия другого человека, окружающая обстановка, цвет, звук) средствами. Поскольку видеоигры обладают полным набором таких средств, то они являются практически идеальной формой внушения.
В видеоиграх все рассчитано на сильное эмоциональное воздействие, а эмоции как раз и являются обходным путем к челове­ческому сознанию. Известно, что 80 проц. всего запечатленного в памяти человека материала эмоционально окрашено, 16 проц. - безразлично, 4 %. - носит неопределенный характер. Неудивительно, что именно в концентрированном воздействии на эмоционально-чувственную психологическую сферу человека (группы социальной общности) путем эмоционального заражения и заключается познавательная сущность психологической войны.
Огромный потенциал видеоигр как формы внушения определил их место в информационной и психологической борьбе. Сегодня компьютерные игры ста­ли одним из самых действенных инструментов распространения государственной идеологии, формирования национального самосознания граждан, создания благоприятного образа страны и ее вооруженных сил в мире и т. д.
Индустрия развлечений превратилась в крупнейший производитель и распространитель американских идеологических концепций. После терактов 11 сентября 2001 года в Нью-Йорке и Вашингтоне США предложили миру концепцию борьбы с международным терроризмом. Новая идеология стала идейным оправданием и обеспечением долговременных геостратегических планов Белого дома по установлению нового мирового порядка при доминирующей роли Соединенных Штатов.
Стремясь внедрить в сознание населе­ния планеты идею борьбы с международ­ным терроризмом, США, занимающие ведущее место в мировой игровой индустрии, создают и распространяют компьютерные игры, сюжет которых строится на антитеррористической тематике.
Главная идея большинства видеоигр, разработанных в этой стране, - спасение мира американским суперсолдатом от угрозы международного терроризма. Так, в «Апач» («Apache AH-64») геймерам предлагается провести операцию «Антитеррор» в образе пилотов знаме­нитого американского вертолета АН-64 «Апач». На них возложена задача по уничтожению обосновавшейся на территории одного из арабских государств террористической группировки, члены которой называют себя "Мученики Солнца". Поскольку террористы обладают ядерным оружием, решено воздержаться от массированных атак. По сюжету игры судьба человечества зависит от действий двух американских пилотов.
С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного во­еннослужащего армии США. Именно его роль чаще всего предлагают принять игроку в американских видеоиграх. Современный герой - бесстрашный, сильный, умный воин, способный противостоять значительно превосходящему по численности противнику, рискующий жизнью ради национальных интересов страны и блага всего мирового сообщества.
Поскольку международный терроризм объявлен основной угрозой миру, в борьбе с ним, по утверждению американских стратегов, допустимы все средства, в том числе силовые. Эта же идея заложена в современных видеоиграх. Они внедряют в сознание мировой общественности право сильного, формируют толерантное отношение к жестокости, насилию, вырабаты­вают стереотип решения конфликтных ситуаций с помощью оружия. Особенно это касается видеоигр из жанра «стрелялок». При этом происходит символизация американской армии как обладающей самым технологичным вооружением. Пропаганда превосходства в военной силе имеет своей целью убедить личный состав своей армии в грядущей победе, а население и военнослужащих противни­ка в бесперспективности вооруженного сопротивления.
С помощью видеоигр органы, ответственные за ведение психологической войны в США, пытаются сформировать образ будущей войны, максимально соответствующий целям и интересам Вашингтона, - высокотехнологичной и сверхсовременной «войны XXI века», «войны по-американски». Цель Пентагона очевидна - освободить США от необ­ходимости ведения продолжительных широкомасштабных военных действий. Картина тысяч спутников и беспилотных летательных аппаратов, в считанные секунды обрушивающих свою мощь на противника, уничтожающих экономику, его системы связи и управления, призвана продемонстрировать военное превосходство Соединенных Штатов и подавить волю к сопротивлению потенциальных противников.
В любой войне обязательно должен быть смоделирован образ врага. В Югославии это был президент Слободан Милошевич, в Афганистане - лидер международной террористической организации «Аль-Каида» Усама бен Ладен, в Ираке - президент Саддам Хусейн.
Видеоигры закрепляют образ врага в сознании игроков. Так, на выставке Electronic Entertainment Expo, прошедшей 14-15 мая 2003 года в г. Лос-Анджелес, 19-летний Джесс Петрилла из калифорнийского города Малибу презентовал трехмерную «стрелялку» «Охота на Саддама». В ней игроку предлагается «стать участником борьбы против иракского диктатора» и использовать против С. Хусейна самые разнообразные средства по собственному усмотрению. Основные моменты этой невзыскательной в плане аудиовизуальных характеристик игры - свержение статуи Хусейна в Багдаде и личная дуэль с бывшим иракским президентом.
По оценке немецкой газеты «Der Tagesspiegel», политически «Охота на Саддама» в достаточной степени кор­ректна - химическое и ядерное оружие в ней отсутствует, как и жертвы среди гражданского населения. Однако нельзя не заметить, что автор проводит четкую параллель между Хусейном и так называемым «террористом номер один в мире» - Усамой бен Ладеном. В кадре хорошо видна картина, где в ванне, наполненной пеной, свергнутый иракский президент изображен вместе с лидером «Аль-Каиды». Сам же автор игры обосновывает появление «Охоты на Саддама» другими мотивами. По его утверждению, игра создана для снижения уровня агрессии, которая накопилась во время иракского - кризиса у многих американцев.
Другая компьютерная игра с тем же названием представляет собой карточный пасьянс. Однако вместо королей и дам на картах изображены Саддам Хусейн и члены его кабинета. Если кликнуть на эти карточные портреты, программа, кроме того, выдает их имена и должности.
Идею создания видеоигры невольно подал Пентагон. Как известно, для американских солдат были выпущены игральные карты с портретами наиболее разыскиваемых иракских функционеров.
Следует отметить, что видеоигры, которые создаются по заказу Пентагона и используются как форма психологической борьбы, обычно распространяются бесплатно. По этому поводу древняя восточная мудрость гласит: «Если хочешь легко забрать у человека что-то большое, дай ему какую-нибудь мелочь...».
Внедряя и закрепляя в сознании игроков образ врага, видеоигры не только склоня­ют общественное мнение к поддержке нынешних военных операций, но и под­готавливают почву для будущих войн.
В «войне XXI века» противником объявлены террористы и «государства-изгои». Поскольку понятие «международный терроризм» очень неопределенно, оно позволяет отнести к разряду противников любые неугодные США государство, нацию, группировку и т. д. Видеоигры конкретизируют образ потенциального врага. В распространяемых на Западе играх чаще всего в этом качестве представлены люди с восточным типом лица, что вписывается в объявленный Вашингтоном после терактов 11 сентября 2001 года антитеррористический крестовый поход. По мере появления новых видеоигр список стран, на территории которых выполняют «миссию спасения мира» американские военнослужащие, стремительно увеличивается.
Создавая образ вероятного противника, видеоигры помогают сотрудникам силовых структур изучить тактику его действий, понять психологию врага. Технический центр ЦРУ, который особенно активно критиковали после терактов 11 сентября, и лос-анджелесский институт креативных технологий, являющийся подразделением университета Южной Калифорнии, разрабатывают компьютерную игру, которая поможет агентам ЦРУ «погрузиться» в менталитет террориста. Игра подразумевает участие сразу нескольких действующих лиц: часть агентов будет представлять самих себя, другие - разных официальных лиц, следящих за соблюдением законов. Игроки должны уметь примерить на себя роль террористического лидера, террориста-смертника или финансиста экстремистской группировки. В ходе игры необходимо нанести «противнику» максимальный ущерб. Их оппоненты, выступающие в роли аналитика ЦРУ, агента-оперативника или юриста, должны приложить усилия, чтобы сорвать «преступные планы» заговорщиков.
Следует отметить, что в армиях стран-членов НАТО видеоигры широко приме­няются в боевой учебе и для морально-психологическрй закалки военнослужащих. Они стали сегодня важным видом индивидуальной подготовки солдат и офицеров. Кроме создания реалистического образа вероятного противника видеоигры позволяют решать следующие задачи:
- воссоздавать реалистичную много­мерную картину современного боя;
- отрабатывать тактику ведения боевых действий;
- готовить военнослужащих к действиям в любых природно-географических условиях;
- снимать стресс у военнослужащих, участвующих в военных действиях.
В последние десять лет по заказу Пентагона интенсивно разрабатываются видеоигры, которые представляют собой настоящие учебные курсы и пособия по боевой подготовке. Первопроходцем стала игра «Doom» (производитель «ID Software»), появившаяся в 1994 году. Она была признана экспертами министерства обороны США потенциальным прототи­пом компьютерных симуляторов для под­готовки бойцов спецподразделений. По заказу МО США институт креативных тех­нологий (Institute for Creative Technologies) и Калифорнийский университет создали прототип компьютерного симулятора для корпуса морской пехоты «Marine Doom».
Сегодня компьютерные симуляторы широко применяются в американских вооруженных силах для обучения стрелков, водителей, летчиков, танкистов, механиков, моряков и т. д. Особенно ценен для военнослужащих опыт, приобретенный в стратегических играх типа «Gettysburg». Ее сценарий основан на реальных событиях, происходивших во время гражданской войны в США, когда битва северян и южан при Геттисберге стала крупнейшим сражением. По неофициальным данным, «Gettysburg» на некоторое время стал любимой игрой курсантов американских военных училищ, проверявших свои теоретические знания и умения в виртуальном мире.
Вооруженные силы США используют некоторые видеоигры на постоян­ной основе. Колледж ВМС (Naval War College) учит своих курсантов управлять коммерческим флотом с помощью такти­ческой игры. В футуристической танковой игре «Battlezone» военнослужащие отрабатывают навык нанесения первого удара и координации своих действий с другими экипажами. Игра «Red Storm», созданная на основе одноименного романа «Красный шторм» известного писателя Тома Клэнси (Tom Clancy), перерабатывается компанией «Ubi Soft Entertainment» в целях обучения солдат действиям в городских условиях. Игра «Flight Simulator» компании Microsoft используется для подготовки курсантов в 65 военных школах, где готовятся летчики ВМС США.
С 2002 года в ходе подготовки амери­канские морские пехотинцы учатся, играя в английские видеоигры. Полигоном для тренировок стала созданная компанией Codemasters игра «Операция. Точка взрыва» («Operation Flashpoint, Cold War Crisis»). Ее участник выступает в роли спецназовца, сражающегося с различными противниками.
Основными участниками очередных видеоигр, разрабатываемых компанией «Titan Systems», станут офицеры командного состава корпуса американской морской пехоты (US Marine Corps), a также старшие офицеры Тихоокеанского флота ВМС США. «Titan Systems» (штаб-квартира компании расположена в Сан-Диего), сотрудничающая с американским военным ведомством в течение 13 лет, получила очередной подряд от американ­ских военно-морских сил на разработку виртуальных военных игр стоимостью 18 млн долларов. В новых разработках будут учтены все основные особенности ведения боевых действий на море.
В настоящее время по заказу ВС США разрабатываются видеоигры практически для всех категорий военнослужащих. Институт креативных технологий (компания, которая работает и с американской армией, и с Голливудом) представил игру «Mission ROearsal Exercise» из серии интерактивных тренажеров для американских рядовых и командиров. Изображение на огромном киноэкране и звуковое сопровождение позволяют довольно точно воспроизводить атмосферу военных действий или природных катастроф. При помощи одного щелчка мышью можно изменить ход событий, чтобы личный состав отрабатывал действия в непредвиденных ситуациях.
Помимо точного воспроизведения физических условий, в которых оказывается солдат, игроку приходится взаимодействовать с виртуальными сослуживцами, разбирающимися в военной стратегии, выказывающими эмоции и порой реагирующими на привычные фразы совершенно неожиданным образом. Кроме сослуживцев солдат общается с гражданскими лицами, которые тоже могут вести себя самым неожиданным образом: мать раненого ребенка в истерике катается в пыли, из окон высовываются люди и что-то гневно кричат и т. д.
Наиболее велика роль видеоигр в пси­хологической работе как традиционно важного компонента морально-психоло­гической подготовки военнослужащих. Ее цель - обеспечить эмоционально-волевую устойчивость личного состава к внешним раздражителям в условиях реальной боевой обстановки.
Основное преимущество видеоигр заключается в том, что при отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности приближены к боевым, то есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Видеоигры дают возможность приобрести опыт ведения военных операций заблаговременно, без существенных затрат и риска для жизни людей.
Кроме того, компьютерные видеоигры внедряются как форма досуга личного состава для рационального использования внеслужебного времени военнослужащими и членами их семей. В связи с этим в августе 2003 года расквартирован­ные в Европе части ВВС США получили транш в 200 тыс. долларов на открытие 17 онлайновых игровых центров для 14 баз, каждой базе предстояло «освоить» от 7 до 20 тыс. долларов на оснащение специальной игровой комнаты - закупку мебели и приставок ХЬох.
В последнее время видеоигры стали активно использоваться в США при про­ведении кампании по военно-профессиональной ориентации молодежи. Ее цель - создание и поддержание в сознании военнослужащих и широких слоев общественности привлекательного имиджа вооруженных сил и военной службы.
Как известно, уже около 30 лет комплек­тование американских ВС проходит на до­бровольной основе и довольно успешно. Однако с начала 90-х годов наметилась тенденция заметного сокращения числа молодых американцев, желающих служить в вооруженных силах. Согласно результатам исследования, проведенного в сентябре 2002 года социологической фирмой «Уиртлин Уорлдуайд», заключив­шей договор с министерством обороны, только каждый десятый взрослый амери­канец воспринимает военную службу как область приложения сил молодых людей после окончания средней школы.
В надежде привлечь внимание молодежи к службе в армии и популяризировать профессию военнослужащего Пентагон разработал перспективную программу «Формирование морально-психологических качеств личного состава-XXI», в которой излагаются основные требования к призывникам: высокий интеллект, физическая сила и твердая мотивация для службы в вооруженных силах. В этом документе разработан механизм практического внедрения традиционных морально-психологических и нравствен­но-этических норм в сознание будущих военнослужащих. Наряду с созданием фильмов или сериалов про армию (например, «Солдат Джейн») осваиваются методы агитационной работы XXI века.
В 2000 году руководитель службы экономического и кадрового анализа военной академии сухопутных войск США (U. S. Army's Office of Economic & Manpower Analysis) подполковник Кэйси Вардински предложил использовать видеоигры в качестве рекламного средства. Это решение стало новым шагом Пентагона в собственном пиаре среди подрастающего поколения. По мнению аналитиков, тинэйджеры, выросшие в мире компьютерных игр и новых информационных технологий, должны легче адаптироваться в армии, если они по­знакомятся с ней с помощью видеоигры. Одной из таких игр стала «Американская армия» («America's Army»). Серия пока состоит из двух игр: «Операции» («Operations: Defend Freedom») и «Солдаты» («Soldiers»). «Американская армия» предлагает участникам пройти весь путь - от виртуальной записи в ар­мию до тактических учений и тренировок в точности стрельбы. Игра «Солдаты» представляет собой своего рода «курс молодого солдата». Игроки-новобранцы выбирают различные варианты военной карьеры, снаряжение, учатся пользоваться различными видами оружия. Целью является получение звания сержанта, выступая в ролях военного полицейского, пехотинца и даже специалиста по ремонту авиационной техники. Другая игра серии - «Операции» - включает 20 одиночных миссий - от нападения на штаб главнокомандующего («HQ Raid») до засады в горах («Mountain Ambush»). В частности, по одному из сюжетов необходимо защитить трубопровод на Аляске.
Разработчики «Американской армии» поставили перед собой задачу наиболее достоверно показать, каково на самом деле служить в армии США, поэтому они постарались воссоздать условия, максимально приближенные к боевым. По словам создателя «Операций» Майкла Кэппса, представители военного ведомства настаивали на реалистичной передаче нюансов обращения с оружием в игре - от точности времени перезарядки ружей до возможности постановки дымовой завесы. Все оружие используется так же, как в реальной армии США. Игра позволяет почувствовать атмосферу боя: близкий разрыв гранаты вызывает звон в ушах, световые гранаты заставляют экран «ослепнуть» на 20 с, прицел снайперской винтовки дрожит от дыхания.
Реализм достигается также за счет того, что при создании игры используются видеосъемки. Разработчики «America's Army» посетили 19 военных объектов, фотографируя все - от танков до кирпичей в стенах - и интервьюируя солдат. Кроме того, новые версии игры предлагаются специалистам для апробирования, чтобы узнать их мнение о степени ее достоверности.
В «Американской армии» предусмотрен как режим одиночной игры, так и возможность игры в Интернете. Миссии в Интернете поддерживают до 32 игроков. В этическом плане «Американская армия» отличается от игр-«стрелялок», участники которых уничтожают все, что появляется на их пути. Игроки обязаны подчиняться «своду правил» сетевой игры, отражающих в некоторой степени памятку для солдат армии США - «Правила ведения боевых действий». В них, в частности, предписывается гуманно обращаться с местным населением, уважать частную собственность, запрещается открывать огонь по культовым сооружениям, музеям, культурным и историческим памятникам. Любые «преступления» в игре наказываются. Если ее участник «ранит» или «убьет» своего партнера по команде и нарушит условия «контракта», игра автоматически прекращается, а при попытке вернуться первый попадает в виртуальную тюрьму. Применение армией силы - это крайняя мера, к которой прибегают исключительно в случае явной угрозы, с санкции командования и после тщательной подготовки».
Несмотря на то что разработка игры «Американская армия» стоила 6,3 млн долларов, ее можно бесплатно скачать с нескольких тематических сайтов. Любой американец может также заказать по Интернету бесплатный диск с этой игрой. Кроме того, «Американская армия» распространяется на вербовочных пунктах и вкладывается в популярные компьютерные журналы.
По заявлению разработчика игры «Солдаты» офицера Брайан Осборна, «она по­зволит донести армейские идеи тем способом, к которому привыкли 17-24-летние мужчины. Цель игры - показать, на что похожа служба в армии и, возможно, сломать некоторые негативные стереотипы о ней. Играя в «Американскую армию», можно научиться армейской тактике, приобщиться к военной системе ценностей».
Официально запущенная 4 июля 2002 года - в День независимости США — эта игра сразу же привлекла внимание молодежной аудитории. В августе 2003 года количество ее пользователей превысило 2 млн человек, а общее время, затраченное игроками на прохождение 1,8 млн игровых заданий, составило более 18,5 млн ч. По популярности среди молодежи «Американская армия» вышла на второе место в мире.
По утверждению руководства Пентагона, в 2003 году некоторые новобранцы пришли в армию именно под воздействием этой игры. Она позволила им, сидя за компьютером, освоить азы начальной военной подготовки и основы тактики ведения наземного боя.
В западных армиях давно замечено, что солдаты, выросшие на видеоиграх, лучше воспринимают информацию на компьютерном экране, лучше владеют дистанционным управлением авиакосмическими аппаратами, которые посылают на компьютерный экран фото- и видеои­зображения объектов и передвижения сил противника на земле.
Поскольку в работе по военно-профессиональному отбору в США большое
значение придается обеспечению роста числа новобранцев, получивших высшее образование, внимание рекрутеров привлекают студенты факультетов видеоигр, открывшихся в университете г. Даллас (штат Техас), Массачусетсом технологическом институте и Мичиганском университете. Здесь будущих создателей игр обучают программированию, компьютерному дизайну и многим другим дисциплинам.
Принимая во внимание значение видеоигр как в плане привлечения молодежи в ряды вооруженных сил, так и с точки зрения ее военной подготовки, американская армия намерена инвестировать более 2,5 млн долларов в разработку новых версий игры «Американская армия» и 500 тыс. долларов дополнительно в основную мировую выставку электрон­ных развлечений Electronic Entertainment Expo в г. Лос-Анджелес (Калифорния), где американские военные специалисты уже второй год подряд представляют виртуальную версию наземного боя «Американской армии».
Между тем примеру США последовали арабские экстремисты. По сообщению сайта Xengamers со ссылкой на информационное издание Lebanon, экстремистская организация Народное движение за освобождение Палестины («Хезболлах») объявила о разработке своей видеоигры. Это будет «стрелялка», напоминающая по своей концепции «Американскую армию». Правда, здесь игрокам предстоит руководить группой арабских террористов, которые должны сеять смерть и разрушения в поселениях израильтян.
Огромное влияние, которое видеоигры оказывают на психику и подсознание пользователей, уже вызвало беспокойство политического руководства некоторых стран. Продолжительное наблюдение жестоких сцен и виртуальное участие в них ведут к снижению порога эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях, насилие в играх усиливает восприятие мира как места, где царит зло и жестокость. Усиливается страх стать жертвой насилия, и в результате утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим. По мнению психологов чем чаще геймеры сталкиваются с жестокостью в играх, тем больше вероятность того, что они будут рассматривать насилие как наиболее эффективный способ решения конфликтов в реальной жизни.
Видеоигры используются также и как нетрадиционная форма. опроса обще­ственного мнения. Так, в рамках проекта «PolitRate» компания «Лаборатория НТР» анонсировала 27 марта 2003 года на сайте www.politrate.com первую компьютерную игру-голосование «Шок и трепет». Ее участники должны были выбрать, за кого они будут играть - за армию Ирака или же за антииракскую коалицию. Цель игры заключалась в том, чтобы выявить отноше­ние интернет-общественности к военной кампании США и их союзников в Ираке.
Статистика игры «Шок и трепет» показала, что предпочтения игроков были явно на стороне иракской армии. Пользователи рунета расстреляли вдвое больше американских и британских солдат, чем иракских. По состоянию на 4 апреля 2003 года было «убито» 107 014 солдат, «похожих» на представителей антииракской коалиции, и 53 840 напоминающих военнослужащих иракской армии. Обращает на себя вни­мание тот факт, что примерное соотно­шение «убитых» 2 к 1 в пользу «иракцев» сохраняется на протяжении всей работы проекта.
Предпочтения игроков распределились следующим образом: во всех возраст­ных группах свыше 60 проц. игроков играли против США, при этом лидером стала возрастная группа от 23 до 25 лет (65,56 проц.). Против Ирака играли 15-20 проц. всех возрастных групп, но самой многочисленной была группа старше 35 лет (21,09 проц.). Против всех играли 14-20 проц. всех возрастных групп, лидером, стала группа 18-25 лет (20,72 проц.).
Всего, как стало известно, сыграно 7 716 игр. В «боях» приняли участие более 3 тыс. человек из 47 стран. При этом на первом месте - россияне (71,6 проц.), на втором - жители Украины (6,12 проц.) и на третьем - США (4,79 проц.). Разброс стран чрезвычайно широк - Франция и Германия, Израиль и Иордания, Япония и Аргентина, Турция и Объединенные Арабские Эмираты, а также многие другие европейские и ближневосточные страны.
В будущем игровая индустрия, несо­мненно, продолжит свое стремительное развитие. Одна из причин - высокая прибыльность игрового бизнеса (сетевая компьютерная игра, имеющая порядка 200 тыс. пользователей, приносит доходы около 2 млн долларов в месяц, что сопоставимо с прибылью одной средней нефтяной скважины). Новый всплеск на рынке видеоигр ожидается в 2005-2006 годах, когда произойдет очередная смена поколений приставок. Ожидается, что в 2008 году ежегодный объем продаж на мировом рынке видеоигр может составить порядка 40 млрд долларов. Согласно информации консалтинговой фирмы «DFC Intelligence», специализирующейся на этом рынке, к тому времени участников только онлайновых игр во всем мире превысит 114 млн человек, а общее количество игроков возрастет в несколько сотен раз. Соответственно, увеличится численность потенциальной аудитории для пси­хологического воздействия посредством видеоигр

ЗВО №2 2005

Категория: Информационное противоборство | Добавил: pentagonus (11.02.2005) | Автор: Майор В. Макаренкова

Просмотров: 2201 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0

avatar


Copyright MyCorp © 2017

Рейтинг Военных Ресурсов